跨国游戏延迟还能更低吗?

话题来源: 游戏加速器为什么能降低延迟

说实话,当我第一次看到《英雄联盟》界面上显示200多毫秒的延迟时,心里那个急啊!虽然游戏加速器确实帮了大忙,但我一直在想:这种跨国游戏的延迟到底还能不能再往下压?毕竟对于竞技类游戏来说,每减少10毫秒都可能决定一场团战的胜负。最近和一些网络工程师聊天,加上自己做的几个实验,我发现事情还真没那么简单。

物理距离这道坎,真的迈不过去吗?

光在光纤里的传播速度大约是每秒20万公里,这个数字听起来很快对吧?但算起来,从上海到洛杉矶的直线距离约1万公里,光信号单程就要50毫秒,来回就是100毫秒。这还没算上路由器处理、信号转换的时间。所以理论上,跨国延迟的底线就摆在那里。不过话说回来,现在的海底光缆都是走的最短路径吗?其实未必。

我查了资料发现,现有的大部分中美海底光缆都要绕道日本或关岛,实际距离比直线多了30%左右。要是能像科幻片里那样打条直通隧道,延迟立马能降个20毫秒!当然这纯属异想天开,但新的光缆铺设确实在优化路由,比如最近投产的太平洋直达光缆,就把中美延迟压到了130毫秒左右。

协议优化,这个潜力还真不小

你们知道TCP协议的三次握手吗?每次传输前都要来回确认,这在跨国环境下特别吃亏。我测试过,改用QUIC协议后,建立连接的时间从原来的200毫秒降到了80毫秒。虽然游戏多用UDP,但登录、匹配这些环节还是绕不开TCP。现在有些公司在实验MPTCP,能同时走多条链路,这个思路挺有意思的。

再说个细节,游戏数据包的大小也影响延迟。我抓包分析过《守望先锋》的数据流,发现大部分包都在100-300字节之间。要是能把包头压缩得更小,或者把多个小包合并传输,每跳节点处理起来都能快上几毫秒。可别小看这几毫秒,十几跳累加起来就很可观了。

边缘计算,会是下一个突破口吗?

最近跟朋友讨论5G的时候,突然想到个点子:要是游戏服务器能部署在边缘节点上会怎样?比如玩美服的游戏,数据不用再横跨太平洋,直接连到本地运营商机房里的边缘服务器。我算了下,这样延迟能压到50毫秒以内,几乎感觉不到是在玩跨国游戏了。

不过这个方案实施起来难度不小。游戏开发商得把服务器架构重新设计,还要和全球的运营商谈合作。但也不是没先例,像某些云游戏平台就在试水这个模式。我估计再过两三年,这技术成熟了应该能带来质的飞跃。

说到底,降低跨国游戏延迟就像是在做极限运动,越到后面提升越难。但看着从十年前的300毫秒降到现在的150毫秒,谁又能说未来不会出现新的黑科技呢?说不定哪天量子通信普及了,延迟就直接忽略不计了。当然,在那之前,我们还是得继续和加速器做好朋友啊。

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