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从单机到集群:我在游戏服务器多节点部署中的血泪史 上周我们的休闲手游突然冲上免费榜,在线人数从2000暴涨到2万,原本稳如老狗的单…
从服务器架构师视角看:PVE和PVP游戏开发到底差在哪? 上周和同行撸串时聊到个有趣的话题:同样是用Unity开发MMO,做《魔兽…
MySQL写延迟如何影响你的游戏服务器?一个老司机的踩坑实录 大家好,我是33blog的老王。今天想和大家聊聊一个特别有意思的话题…
当游戏服务器CPU飙到100%:我的排查血泪史 上周三凌晨2点,我的手机突然被报警短信轰炸——线上某款MMO游戏的战斗服CPU直接…
多人游戏存档同步:从踩坑到优雅实现的实战指南 大家好,我是33blog的开发者。最近在做一个多人联机游戏项目时,被存档同步问题折磨…
手游与PC跨平台联机:那些年我们踩过的坑 大家好,我是33blog的技术小编。最近在开发一个跨平台游戏项目时,深刻体会到了手游和P…
当游戏遭遇UDP丢包:我的实战补救方案 上周在调试我们的多人射击游戏时,测试团队突然报告了一个诡异现象:玩家角色偶尔会"瞬移"。作…
从零到联机:开源游戏引擎网络功能实战指南 大家好,我是33blog的技术博主。最近在折腾一个独立游戏项目时,深刻体会到了联机功能实…