当游戏服务器CPU飙到100%:我的排查血泪史
上周三凌晨2点,我的手机突然被报警短信轰炸——线上某款MMO游戏的战斗服CPU直接拉满到100%。作为经历过三次服务端崩溃的老司机,我边穿裤子边打开电脑,开始了这次惊心动魄的排查之旅。
第一步:先止血,再治病
面对CPU爆满,我的经验是:先恢复服务,再分析原因。立即做了三件事:
- 通过监控确认受影响的是3号战斗集群
- 临时扩容2台新服务器分流玩家
- 将原服务器从负载均衡摘除(但保留现场)
这个过程中有个坑:直接重启会导致崩溃现场丢失。有次我就吃过亏,后来养成了先摘流量再保留core dump的好习惯。
第二步:锁定问题进程
连上问题服务器后,祭出Linux三板斧:
top -H -p $(pgrep game_server) # 看线程级CPU占用
perf top -p <pid> # 热点函数分析
jstack <pid> > thread_dump.log # Java线程快照
发现有个叫”BattleTickThread”的线程吃掉了87%的CPU。这名字一看就是我们战斗系统的定时器线程,但正常情况不应该这么夸张。
第三步:代码级定位
结合perf和火焰图,最终定位到这段”凶手代码”:
// 战斗伤害计算
void calculateDamage() {
while(!valid) { // 这里本应是if判断!
recalculateCriticalRate();
// 其他复杂计算...
}
}
原来某个策划配置了critical_rate=-1
,导致这个while成了死循环!这种边界情况在QA环境没测出来,因为测试服都用的正常数值。
血的教训:防御性编程
这次事故让我彻底改了代码习惯:
- 所有数值型配置增加合法性校验
- 关键循环强制加入超时机制
- 重要线程增加CPU占用监控
后来我在团队推行了「配置变更三板斧」:测试环境预检 -> 灰度发布 -> 配置回滚预案。自从这套流程上线后,类似事故再没发生过。
终极武器:压测方案升级
现在我们的压测会专门测试各种「策划の奇妙数字」:
异常值 | 测试场景 |
---|---|
负数 | 暴击率、冷却时间等 |
超大数 | 伤害值、BUFF层数 |
浮点数精度 | 移动速度、旋转角度 |
最近还引入了混沌工程,随机注入异常配置,把服务器搞挂反而能领奖金——这招让团队的整体代码健壮性提升了300%。
凌晨4点,修复完代码的我喝着功能饮料总结:服务器不会无缘无故崩溃,每个CPU峰值背后,都藏着一段值得反思的代码。现在,我得去给策划同事”送温暖”了…
这经历太真实了…上周我们服务器也炸了,排查到凌晨5点才知道是配置问题 😭