从单机到集群:我在游戏服务器多节点部署中的血泪史
上周我们的休闲手游突然冲上免费榜,在线人数从2000暴涨到2万,原本稳如老狗的单节点服务器直接崩了3次。作为主程,我顶着黑眼圈完成了紧急扩容。今天就来聊聊游戏服务器多节点部署那些必须知道的坑。
1. 状态同步:你以为的同步不是同步
刚开始做分布式时,我天真地以为用Redis存玩家数据就万事大吉。直到某次战斗结算时,两个节点同时修改了同一个玩家的金币数——是的,经典的并发问题虽迟但到。
// 错误示范:简单Redis自增
public void addCoins(String playerId, int amount) {
redisTemplate.opsForValue().increment(
"player:" + playerId + ":coins",
amount
);
}
后来我们改用分布式锁+版本号校验的方案,关键代码变成了这样:
// 使用Redisson分布式锁
public void safeAddCoins(String playerId, int amount) {
RLock lock = redisson.getLock("player:" + playerId);
try {
lock.lock();
// 获取当前版本号
int version = redisTemplate.opsForValue().get("player:" + playerId + ":version");
// 执行带版本校验的更新
// ...
} finally {
lock.unlock();
}
}
2. 负载均衡:流量不是你想分就能分
用Nginx做轮询负载均衡时,我们发现有些节点CPU飙到90%,有些却闲得发慌。原来玩家登录后有会话粘性——匹配组队的玩家必须分配到相同节点。
最终方案是:
- 普通请求:一致性哈希分配
- 组队/战斗:强制路由到主节点
- 跨服通信:专用消息队列中转
3. 热更新:在钢丝上跳舞
还记得第一次在线更新时,我手抖直接重启了所有节点,导致全服玩家集体掉线。现在我们的更新流程变成了:
- 新节点启动后自动同步最新数据
- 负载均衡器逐步将流量切到新节点
- 观察10分钟无异常再下线旧节点
- 保留1个旧节点作为紧急回滚备胎
这套方案虽然要多占用30%服务器资源,但再也没出现过更新事故。
4. 监控报警:凌晨三点的夺命连环call
经历过几次半夜被玩家电话叫醒后,我建立了三层监控体系:
层级 | 监控项 | 响应时间 |
---|---|---|
基础 | CPU/内存/网络 | 15分钟 |
业务 | 在线人数/匹配成功率 | 5分钟 |
致命 | 节点失联/数据库连接 | 立即 |
现在我的手机终于能在深夜保持静音了(除非数据库挂了)。
5. 写在最后:分布式没有银弹
三年多节点部署经验告诉我:
- 80%的问题可以通过加机器解决
- 剩下的20%需要重构代码解决
- 最贵的是「我以为不会发生」的极端情况
下次再聊具体场景下的解决方案,比如如何处理全球同服的高延迟问题——那又是另一个血泪故事了。
作为同行太有共鸣了,分布式锁那块简直是我上个月的血泪史 😭