高并发游戏服务端部署实践

2025.7.19 杂七杂八 675
33BLOG智能摘要
高并发游戏服务端部署是一项复杂而具有挑战性的任务。在一次MMORPG手游上线过程中,峰值同时在线人数达到120万,暴露出现有架构的重大性能瓶颈。传统单服架构在面对大量玩家聚集时,无法处理频繁的视野计算和战斗技能同步,导致CPU过载、数据库连接池耗尽,用户体验受损。 为应对这些问题,团队尝试转向微服务架构,但这一过程中也遇到了不少坑,如语言差异对协议解析速度的影响、Redis集群slot迁移带来的延迟、Consul服务发现跨机房脑裂等问题。一次严重的全服回档事故源于战斗结算服务与数据库事务间的数据不一致,促使团队对架构进行进一步优化。 最终,团队构建了负载均衡+API网关集群+无状态服务+分布式缓存+分片游戏世界+时序数据库+事件总线的混合架构,并使用C++14重构网关层,性能获得显著提升。世界服采用动态分片技术,自动调整热门地图负载,自研的基于Raft算法的存档服务确保数据强一致性。 此外,文章还分享了多个实际部署中的细节经验,例如关闭Nagle算法、细化业务维度的监控方法等。最后提到,游戏服务在K8s中的HPA扩缩策略与Web服务有明显差异,团队正在探索这一方向的优化。
— 此摘要由33BLOG基于AI分析文章内容生成,仅供参考。

从零到百万在线:我的游戏服务端高并发部署踩坑实录

高并发游戏服务端部署实践

大家好,我是33blog的技术博主老王。上周我们刚完成了一款MMORPG手游的全球上线,峰值同时在线人数突破了120万。今天就想和大家聊聊,这半年我们在服务端架构上踩过的坑和积累的经验。

1. 为什么传统架构扛不住?

最开始我们用的是最经典的”单服架构”:一个游戏世界对应一组物理服务器,数据库用MySQL主从。内测时500人在线跑得挺流畅,结果公测第一天就被打脸——开服3分钟,CPU直接100%,数据库连接池爆满。

# 当时监控看到的惨状
CPU load average: 32.15, 30.89, 28.76
MySQL Threads_connected: 1024/1024 (爆了!)

后来分析发现,问题出在玩家密集区域的AOI(视野计算)和战斗技能同步上。传统单线程事件循环模型就像早高峰的地铁1号线,再宽的通道也会堵死。

2. 微服务化改造的血泪史

我们决定拆分成微服务架构,结果又掉进新坑:

  • 网关层用Go重写后发现,某些语言特性导致协议解析比C++慢40%
  • Redis集群的slot迁移时出现200ms的毛刺,导致玩家突然卡顿
  • 服务发现用的Consul在跨机房部署时出现脑裂

最惨的是有次全服回档——因为把战斗结算服务和数据库事务放在不同Pod,网络抖动时出现数据不一致。现在想想还后背发凉…

3. 最终定型的技术栈

经过三个版本的迭代,现在的架构长这样:

[ Load Balancer ]
    |
[ API Gateway集群 ] - [ 无状态服务群 ]
    |                     |
[ 分布式缓存 ]        [ 分片游戏世界 ]
    |                     |
[ 时序数据库 ] ←—— [ 事件总线 ]

几个关键点:

  1. 网关层用C++14重构,单机QPS从8k提升到2w+
  2. 世界服采用动态分片,热门地图自动裂变
  3. 自研了基于Raft的存档服务,保证强一致性

4. 那些教科书不会告诉你的细节

说几个特别容易忽略的实战经验:

  • TCP_NODELAY一定要关:移动网络下Nagel算法反而增加延迟
  • 监控要细化到业务维度:我们给每个技能ID都打了埋点
  • 压测要模拟真实场景:玩家不会均匀分布,我们专门写了个”广场舞大妈”脚本

最近在折腾K8s的HPA自动扩缩容,发现游戏服务和Web服务的扩缩策略完全不同——下次再和大家分享这块的新发现。有什么问题欢迎评论区交流,说不定你的问题就是我们下一个要踩的坑!

评论

  • 老王牛逼!120万在线真的太强了,想请教下动态分片的具体实现方案

  • MySQL爆连接池这个太真实了,我们项目上周刚踩过同样的坑 😅

  • 求分享那个“广场舞大妈”测试脚本,我们最近也在做压测,但效果不理想