从零到百万在线:我的游戏服务端高并发部署踩坑实录
大家好,我是33blog的技术博主老王。上周我们刚完成了一款MMORPG手游的全球上线,峰值同时在线人数突破了120万。今天就想和大家聊聊,这半年我们在服务端架构上踩过的坑和积累的经验。
1. 为什么传统架构扛不住?
最开始我们用的是最经典的”单服架构”:一个游戏世界对应一组物理服务器,数据库用MySQL主从。内测时500人在线跑得挺流畅,结果公测第一天就被打脸——开服3分钟,CPU直接100%,数据库连接池爆满。
# 当时监控看到的惨状
CPU load average: 32.15, 30.89, 28.76
MySQL Threads_connected: 1024/1024 (爆了!)
后来分析发现,问题出在玩家密集区域的AOI(视野计算)和战斗技能同步上。传统单线程事件循环模型就像早高峰的地铁1号线,再宽的通道也会堵死。
2. 微服务化改造的血泪史
我们决定拆分成微服务架构,结果又掉进新坑:
- 网关层用Go重写后发现,某些语言特性导致协议解析比C++慢40%
- Redis集群的slot迁移时出现200ms的毛刺,导致玩家突然卡顿
- 服务发现用的Consul在跨机房部署时出现脑裂
最惨的是有次全服回档——因为把战斗结算服务和数据库事务放在不同Pod,网络抖动时出现数据不一致。现在想想还后背发凉…
3. 最终定型的技术栈
经过三个版本的迭代,现在的架构长这样:
[ Load Balancer ]
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[ API Gateway集群 ] - [ 无状态服务群 ]
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[ 分布式缓存 ] [ 分片游戏世界 ]
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[ 时序数据库 ] ←—— [ 事件总线 ]
几个关键点:
- 网关层用C++14重构,单机QPS从8k提升到2w+
- 世界服采用动态分片,热门地图自动裂变
- 自研了基于Raft的存档服务,保证强一致性
4. 那些教科书不会告诉你的细节
说几个特别容易忽略的实战经验:
- TCP_NODELAY一定要关:移动网络下Nagel算法反而增加延迟
- 监控要细化到业务维度:我们给每个技能ID都打了埋点
- 压测要模拟真实场景:玩家不会均匀分布,我们专门写了个”广场舞大妈”脚本
最近在折腾K8s的HPA自动扩缩容,发现游戏服务和Web服务的扩缩策略完全不同——下次再和大家分享这块的新发现。有什么问题欢迎评论区交流,说不定你的问题就是我们下一个要踩的坑!
老王牛逼!120万在线真的太强了,想请教下动态分片的具体实现方案
MySQL爆连接池这个太真实了,我们项目上周刚踩过同样的坑 😅
求分享那个“广场舞大妈”测试脚本,我们最近也在做压测,但效果不理想