我在Roblox开发多人游戏的5个血泪教训
大家好,我是33blog的开发者老王。上周刚把一个Roblox多人游戏项目上线,结果服务器直接崩了3次…今天就想跟大家聊聊我在Roblox多人游戏开发中踩过的坑,以及如何避免这些”新手快乐坑”。
1. 客户端预测与服务器验证的平衡术
刚开始做多人游戏时,我天真地以为把逻辑都放客户端就行。结果开服第一天就遇到玩家用修改器飞天遁地…现在我的原则是:
- 移动、跳跃等基础操作可以做客户端预测
- 伤害计算、物品获取等必须服务器验证
- 关键数据用RemoteEvent而不是RemoteFunction
-- 错误示范(全放客户端)
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
character.Humanoid.Died:Connect(function()
player.leaderstats.Coins.Value += 100 -- 容易被篡改
end)
end)
end)
-- 正确做法(服务器验证)
game.ReplicatedStorage.RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player)
player.leaderstats.Coins.Value += 100
end)
2. 数据存储的魔鬼细节
我们的生存游戏曾出现过大规模数据回档,原因是我犯了两个致命错误:
- 在PlayerRemoving时才保存数据(玩家强退就GG)
- 使用DataStore.SetAsync而不是UpdateAsync
现在我的保存策略是:
- 重要数据实时保存(用UpdateAsync)
- 设置自动保存定时器(5-10分钟)
- 玩家加入时加载+内存缓存
3. 防作弊不能只靠Roblox
被外挂打爆后才明白,Roblox的基础防护远远不够。我现在会:
- 检测异常移动速度(比如超过Humanoid.WalkSpeed*1.5)
- 关键操作添加冷却时间
- 敏感区域设置服务器端碰撞检测
-- 简易速度检测示例
game:GetService("RunService").Heartbeat:Connect(function()
for _, player in ipairs(game.Players:GetPlayers()) do
if player.Character and player.Character:FindFirstChild("Humanoid") then
local velocity = player.Character.HumanoidRootPart.Velocity
local speed = (velocity.X^2 + velocity.Y^2 + velocity.Z^2)^0.5
if speed > player.Character.Humanoid.WalkSpeed * 1.5 then
-- 处理异常情况
end
end
end
end)
4. 性能优化要从第一天开始
等玩家抱怨卡顿时再优化就晚了!我的性能检查清单:
- 用MemoryStore代替频繁的DataStore调用
- 复杂计算放服务器而非客户端
- 定期检查”Script Performance”面板
- 避免在循环内创建新实例
5. 测试!测试!还是测试!
最后一个教训最贵:我们曾因为没做压力测试,开服10分钟就崩了。现在我的测试流程:
- 本地用多个客户端模拟(Alt+左键开多个窗口)
- 使用Roblox的Team Test功能
- 正式发布前必做小规模灰度测试
希望这些经验能帮你少走弯路。如果有什么问题,欢迎在评论区交流 – 毕竟每个Roblox开发者都是从被外挂打爆开始的(苦笑)。
太真实了,我开发的时候也是被外挂搞得头疼,最后只能加了一大堆服务器验证 😅