游戏联机选 TCP 还是 UDP?老司机实战经验分享
大家好,我是33blog的老王。最近在开发一个多人对战小游戏时,被网络协议的选择问题折磨得够呛。今天就想和大家聊聊这个经典问题:TCP 和 UDP 到底哪个更适合游戏联机? 我会结合自己的踩坑经历,用最直白的方式讲清楚。
先看教科书怎么说
按照计算机网络教材的标准答案:
- TCP:可靠传输,保证数据包顺序,自动重传丢失包
- UDP:不可靠传输,不保证顺序,但延迟低开销小
看起来UDP更适合实时性要求高的游戏对吧?但现实情况要复杂得多…
我的第一次翻车经历
去年我做第一个联机游戏时,无脑选择了UDP,结果出现了各种灵异现象:
// 伪代码示例
void OnPlayerMoveReceived(Vector3 position) {
player.transform.position = position;
// 有时会看到玩家"闪现"到奇怪的位置
}
后来发现是因为UDP不保证顺序,后发出的位置包可能比先发出的更早到达。玩家会突然”闪现”到之前的位置,体验极其糟糕。
TCP就万事大吉了吗?
于是我又改用TCP,结果遇到了更致命的问题:网络抖动时的卡顿。当有数据包丢失时,TCP会执着地等待重传,导致游戏画面直接冻结。
记得测试时有个玩家在3G网络下玩,每次走到地图某个位置就会卡住2秒——因为那里正好有个大的状态同步包经常丢失。
老司机的解决方案
经过多次迭代,我现在采用的方案是:
- 核心动作指令用UDP(移动、射击等)
- 关键状态同步用可靠UDP(自己实现简单重传)
- 非实时数据用TCP(聊天、排行榜等)
比如处理玩家移动时:
void HandleMovementPacket(byte[] data) {
// 每个包带序列号
ushort seq = BitConverter.ToUInt16(data, 0);
if(seq > lastSeq) {
lastSeq = seq;
Vector3 pos = DecodePosition(data);
player.transform.position = pos;
}
// 旧的包直接丢弃
}
一些实用建议
- FPS/动作类游戏:必须用UDP,延迟就是生命
- 卡牌/回合制游戏:可以用TCP,简化开发
- MMORPG:混合使用,移动用UDP,任务对话用TCP
最后说句掏心窝的话:没有最好的协议,只有最合适的协议。我现在做新项目都会先用TCP快速验证玩法,等核心机制跑通后再针对性地优化网络模块。毕竟让游戏先能玩起来最重要,对吧?
作者分析得很全面!我在做FPS游戏时也是UDP为主,TCP为辅的实现方式。
想问下可靠UDP自己实现会不会很难啊?新手有点不敢碰
TCP卡顿真的深有体会,之前玩某游戏一卡就是3秒,气得想砸手机
学到了!正准备做个格斗游戏,看来必须用UDP了👍
完全同意先上TCP验证玩法这个观点,项目前期过度优化就是找死
求问移动同步的具体实现,用了UDP还会出现瞬移怎么解?