TCP 和 UDP 哪个更适合游戏联机?

2025.7.2 杂七杂八 1659
33BLOG智能摘要
TCP 和 UDP 哪个更适合游戏联机? 文章通过作者的开发经历分析了 TCP 和 UDP 在游戏联机中的优缺点。UDP 传输速度快、开销小,但不保证数据顺序和可靠性,可能导致玩家位置“闪现”。TCP 保证顺序和可靠性,但丢失包时重传会导致卡顿,影响实时性。最终建议采用混合策略:核心动作指令使用 UDP,关键状态同步使用改进版的可靠 UDP,非实时数据用 TCP。FPS 和动作类游戏必须用 UDP,卡牌类可以简化使用 TCP,MMORPG 推荐混合使用。作者强调选择协议要根据游戏特性决定,优先保证游戏可玩性。
— 此摘要由33BLOG基于AI分析文章内容生成,仅供参考。

游戏联机选 TCP 还是 UDP?老司机实战经验分享

TCP 和 UDP 哪个更适合游戏联机?

大家好,我是33blog的老王。最近在开发一个多人对战小游戏时,被网络协议的选择问题折磨得够呛。今天就想和大家聊聊这个经典问题:TCP 和 UDP 到底哪个更适合游戏联机? 我会结合自己的踩坑经历,用最直白的方式讲清楚。

先看教科书怎么说

按照计算机网络教材的标准答案:

  • TCP:可靠传输,保证数据包顺序,自动重传丢失包
  • UDP:不可靠传输,不保证顺序,但延迟低开销小

看起来UDP更适合实时性要求高的游戏对吧?但现实情况要复杂得多…

我的第一次翻车经历

去年我做第一个联机游戏时,无脑选择了UDP,结果出现了各种灵异现象:

// 伪代码示例
void OnPlayerMoveReceived(Vector3 position) {
    player.transform.position = position;
    // 有时会看到玩家"闪现"到奇怪的位置
}

后来发现是因为UDP不保证顺序,后发出的位置包可能比先发出的更早到达。玩家会突然”闪现”到之前的位置,体验极其糟糕。

TCP就万事大吉了吗?

于是我又改用TCP,结果遇到了更致命的问题:网络抖动时的卡顿。当有数据包丢失时,TCP会执着地等待重传,导致游戏画面直接冻结。

记得测试时有个玩家在3G网络下玩,每次走到地图某个位置就会卡住2秒——因为那里正好有个大的状态同步包经常丢失。

老司机的解决方案

经过多次迭代,我现在采用的方案是:

  1. 核心动作指令用UDP(移动、射击等)
  2. 关键状态同步用可靠UDP(自己实现简单重传)
  3. 非实时数据用TCP(聊天、排行榜等)

比如处理玩家移动时:

void HandleMovementPacket(byte[] data) {
    // 每个包带序列号
    ushort seq = BitConverter.ToUInt16(data, 0); 
    if(seq > lastSeq) {
        lastSeq = seq;
        Vector3 pos = DecodePosition(data);
        player.transform.position = pos;
    }
    // 旧的包直接丢弃
}

一些实用建议

  • FPS/动作类游戏:必须用UDP,延迟就是生命
  • 卡牌/回合制游戏:可以用TCP,简化开发
  • MMORPG:混合使用,移动用UDP,任务对话用TCP

最后说句掏心窝的话:没有最好的协议,只有最合适的协议。我现在做新项目都会先用TCP快速验证玩法,等核心机制跑通后再针对性地优化网络模块。毕竟让游戏先能玩起来最重要,对吧?

评论

  • 作者分析得很全面!我在做FPS游戏时也是UDP为主,TCP为辅的实现方式。

  • 想问下可靠UDP自己实现会不会很难啊?新手有点不敢碰

  • TCP卡顿真的深有体会,之前玩某游戏一卡就是3秒,气得想砸手机

  • 学到了!正准备做个格斗游戏,看来必须用UDP了👍

  • 完全同意先上TCP验证玩法这个观点,项目前期过度优化就是找死

  • 求问移动同步的具体实现,用了UDP还会出现瞬移怎么解?