游戏服务端CPU占用过高怎么办

2025.7.19 杂七杂八 991
33BLOG智能摘要
游戏服务端CPU占用过高导致战斗服务器崩溃,作者分享了排查过程与经验教训。事件发生在凌晨2点,监控发现3号集群的CPU使用率达100%。为降低影响,采取了临时扩容、摘除原服务器流量等措施。排查工具包括Linux命令`top`、`perf top`和`jstack`,最终发现问题出在名"BattleTickThread"的线程中,其内的一个while循环因策划配置了critical_rate=-1而导致死循环。作者由此提出了防御性编程的改进策略,包括配置数值校验、循环超时机制、关键线程监控。此外,团队还推行了配置变更的三板斧流程,以及针对异常值的压测方案升级,特别测试负数暴击率、超大数值、浮点精度等问题。混沌工程的引入显著提升了代码的健壮性,作者最后表示事故虽令人困扰,但也带来了技术和团队流程的优化。
— 此摘要由33BLOG基于AI分析文章内容生成,仅供参考。

当游戏服务器CPU飙到100%:我的排查血泪史

游戏服务端CPU占用过高怎么办

上周三凌晨2点,我的手机突然被报警短信轰炸——线上某款MMO游戏的战斗服CPU直接拉满到100%。作为经历过三次服务端崩溃的老司机,我边穿裤子边打开电脑,开始了这次惊心动魄的排查之旅。

第一步:先止血,再治病

面对CPU爆满,我的经验是:先恢复服务,再分析原因。立即做了三件事:

  1. 通过监控确认受影响的是3号战斗集群
  2. 临时扩容2台新服务器分流玩家
  3. 将原服务器从负载均衡摘除(但保留现场)

这个过程中有个坑:直接重启会导致崩溃现场丢失。有次我就吃过亏,后来养成了先摘流量再保留core dump的好习惯。

第二步:锁定问题进程

连上问题服务器后,祭出Linux三板斧:

top -H -p $(pgrep game_server)  # 看线程级CPU占用
perf top -p <pid>             # 热点函数分析
jstack <pid> > thread_dump.log # Java线程快照

发现有个叫”BattleTickThread”的线程吃掉了87%的CPU。这名字一看就是我们战斗系统的定时器线程,但正常情况不应该这么夸张。

第三步:代码级定位

结合perf和火焰图,最终定位到这段”凶手代码”:

// 战斗伤害计算
void calculateDamage() {
    while(!valid) { // 这里本应是if判断!
        recalculateCriticalRate();
        // 其他复杂计算...
    }
}

原来某个策划配置了critical_rate=-1,导致这个while成了死循环!这种边界情况在QA环境没测出来,因为测试服都用的正常数值。

血的教训:防御性编程

这次事故让我彻底改了代码习惯:

  • 所有数值型配置增加合法性校验
  • 关键循环强制加入超时机制
  • 重要线程增加CPU占用监控

后来我在团队推行了「配置变更三板斧」:测试环境预检 -> 灰度发布 -> 配置回滚预案。自从这套流程上线后,类似事故再没发生过。

终极武器:压测方案升级

现在我们的压测会专门测试各种「策划の奇妙数字」

异常值 测试场景
负数 暴击率、冷却时间等
超大数 伤害值、BUFF层数
浮点数精度 移动速度、旋转角度

最近还引入了混沌工程,随机注入异常配置,把服务器搞挂反而能领奖金——这招让团队的整体代码健壮性提升了300%。

凌晨4点,修复完代码的我喝着功能饮料总结:服务器不会无缘无故崩溃,每个CPU峰值背后,都藏着一段值得反思的代码。现在,我得去给策划同事”送温暖”了…

评论

  • 这经历太真实了…上周我们服务器也炸了,排查到凌晨5点才知道是配置问题 😭